Profitabler Start nach dem Umbau
Die CAVE Interactive CO., LTD. (TSE: 3760) aus Tokio, Entwickler von Smartphone-Spielen und Shootern im Arcade-Stil, legte am 14. Oktober 2026 ihre Konzernzahlen für das erste Quartal des GJ5/2027 (1. Juni bis 31. August 2026) nach japanischen Rechnungslegungsstandards vor. Der Nettoumsatz stieg um 2,3 % auf 2.687 Mio. Yen, das EBITDA lag bei 586 Mio. Yen nach einem Verlust von 509 Mio. Yen und der operative Gewinn bei 555 Mio. Yen nach einem Verlust von 565 Mio. Yen. Nicht operative Erträge hoben den ordentlichen Gewinn auf 908 Mio. Yen nach einem Verlust von 393 Mio. Yen, und der den Eigentümern des Mutterunternehmens zurechenbare Gewinn betrug 659 Mio. Yen bzw. 106,87 Yen je Aktie.
Laut Unternehmen wurde der Umbau des Geschäftsportfolios im Vorjahr abgeschlossen; nun stabilisiert es die Erträge bestehender Titel, schöpft den Wert seines geistigen Eigentums aus und nutzt KI für mehr Effizienz. Touhou Gensou Eclipse verkaufte sich rund um das 2,5-jährige Jubiläum stabil, während die Kosten der Figurenproduktion gesenkt wurden, und Gothic wa Mahou Otome, nun im zwölften Jahr, bot saisonale Events und ein Fantreffen. Der erste Titel des Refine Project, Shin'yaku DoDonPachi Daifukkatsu, eine überarbeitete Fassung eines Shooters von 2008 mit neuen Stages und einem Online-Modus für zehn Spieler, erschien am 27. August 2026 weltweit auf Steam.
Segmente
Das Spielesegment steigerte den Umsatz um 2,6 % auf 2.443 Mio. Yen und drehte von einem Verlust von 552 Mio. Yen auf einen Segmentgewinn von 523 Mio. Yen. Das von der Tochter Success Plus betriebene Videostreaming-Segment verzeichnete einen Umsatzrückgang um 1,2 % auf 243 Mio. Yen und einen Gewinn von 32 Mio. Yen nach einem Verlust von 12 Mio. Yen.
Bilanz und Ausblick
Die Bilanzsumme sank um 3,8 % auf 9.046 Mio. Yen, davon 5.589 Mio. Yen Barmittel und Einlagen, während das Nettovermögen um 17,6 % auf 4.287 Mio. Yen wuchs und die Eigenkapitalquote von 27,3 % auf 35,5 % stieg. Eine Dividende ist nicht geplant. Die Jahresprognose bleibt unverändert: Nettoumsatz von 10.500 Mio. Yen (−12,5 %), operativer Gewinn von 1.450 Mio. Yen, ordentlicher Gewinn von 1.550 Mio. Yen und Nettogewinn von 1.200 Mio. Yen.
| Kennzahl | Q1 GJ5/2027 | Q1 GJ5/2026 | Veränderung |
|---|---|---|---|
| Nettoumsatz (Mio. ¥) | 2.687 | 2.627 | +2,3 % |
| EBITDA (Mio. ¥) | 586 | −509 | von Verlust zu Gewinn |
| Betriebsergebnis (Mio. ¥) | 555 | −565 | von Verlust zu Gewinn |
| Ordentliches Ergebnis (Mio. ¥) | 908 | −393 | von Verlust zu Gewinn |
| Konzernergebnis (Anteil der Muttergesellschaft) (Mio. ¥) | 659 | −285 | von Verlust zu Gewinn |
| Ergebnis je Aktie (¥) | 106,87 | −47,30 | von Verlust zu Gewinn |
| Spiele — Umsatz (Mio. ¥) | 2.443 | 2.380 | +2,6 % |
| Spiele — Segmentergebnis (Mio. ¥) | 523 | −552 | von Verlust zu Gewinn |
| Videostreaming — Umsatz (Mio. ¥) | 243 | 246 | −1,2 % |
| Videostreaming — Segmentergebnis (Mio. ¥) | 32 | −12 | von Verlust zu Gewinn |
| Bilanzsumme (Mio. ¥) | 9.046 | 9.407 | −3,8 % |
| Nettovermögen (Mio. ¥) | 4.287 | 3.644 | +17,6 % |
| Eigenkapitalquote | 35,5 % | 27,3 % | +8,2 pp |
| Prognose GJ5/2027 — Umsatz (Mio. ¥) | 10.500 | — | −12,5 % |
| Prognose GJ5/2027 — Betriebsergebnis (Mio. ¥) | 1.450 | — | n.a. |
| Prognose GJ5/2027 — ordentliches Ergebnis (Mio. ¥) | 1.550 | — | n.a. |
| Prognose GJ5/2027 — Periodenergebnis (Mio. ¥) | 1.200 | — | n.a. |
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