Toreba wächst, die Verluste wandern
CyberStep Holdings, Inc. (TSE: 3810) legte am 15. Oktober 2026 den Konzernabschluss für das erste Quartal des GJ5/2027 vor, 1. Juni bis 31. August 2026, nach japanischen Rechnungslegungsstandards. Der Nettoumsatz stieg um 79,1 % auf 864 Mio. Yen. Das Onlinespielegeschäft, das vor allem auf dem Online-Kranspiel Toreba beruht, steigerte den Außenumsatz dank Kampagnen, neuer Preise und Inhalten mit populären Lizenzen um 53,9 % auf 673 Mio. Yen und verringerte den Segmentverlust auf 70 Mio. Yen von 196 Mio. Yen. Das Unterhaltungsgeschäft mit Tonproduktion, Synchronsprecheragentur und Merchandising erzielte keinen Umsatz. Ein neuer Bereich Sonstiges, der seit dem Vorjahr gegründete oder gekaufte Töchter in Warengroßhandel, Software und KI-Marketingunterstützung, Werbung und Talentmanagement sowie Katastrophenschutzprodukten bündelt, trug 191 Mio. Yen Umsatz, aber 157 Mio. Yen Verlust bei, und nicht zugeordnete Konzernkosten beliefen sich auf 368 Mio. Yen.
Verluste weiten sich aus
Der operative Verlust weitete sich daher auf 596 Mio. Yen aus, der ordentliche Verlust auf 611 Mio. Yen von 353 Mio. Yen. Der den Eigentümern des Mutterunternehmens zurechenbare Nettoverlust wuchs auf 631 Mio. Yen von 310 Mio. Yen, wobei eine höhere Aktienzahl den Verlust je Aktie auf 7,71 Yen von 15,05 Yen senkte. Im Quartal übernahm der Konzern das Mützengeschäft der Marke HOMEGAME, was 670 Mio. Yen vorläufig bemessenen Goodwill hinzufügte, und bereitet die Eröffnung stationärer Kranspielhallen vor, die auf Torebas Preisbeschaffung aufbauen.
Bilanz und Unternehmensfortführung
Die Bilanzsumme sank um 7,7 % auf 6.673 Mio. Yen, da Kasse und Bankguthaben um 794 Mio. Yen abnahmen, das Eigenkapital um 10,0 % auf 5.876 Mio. Yen; die Eigenkapitalquote lag bei 88,1 %. Nach sechs Jahren in Folge mit erheblichen operativen, ordentlichen und Nettoverlusten, und da die Quartalsverluste die Sorgen um die Finanzierung verstärken, erklärt das Unternehmen, dass Umstände vorliegen, die erhebliche Zweifel an der Fortführung der Unternehmenstätigkeit begründen; es plant weitere Kapitalaufnahmen sowie Kostensenkungen und Maßnahmen zur Verbesserung der Rentabilität bestehender Titel. Über die Dividende für das GJ5/2027 ist nicht entschieden, und eine vernünftige Jahresprognose lässt sich nach eigenen Angaben noch nicht berechnen.
| Kennzahl | Q1 GJ5/2027 | Q1 GJ5/2026 | Veränderung |
|---|---|---|---|
| Nettoumsatz (Mio. ¥) | 864 | 482 | +79,1 % |
| Betriebsergebnis (Mio. ¥) | −596 | −324 | Verlust ausgeweitet |
| Ordentliches Ergebnis (Mio. ¥) | −611 | −353 | Verlust ausgeweitet |
| Konzernergebnis (Anteil der Muttergesellschaft) (Mio. ¥) | −631 | −310 | Verlust ausgeweitet |
| Ergebnis je Aktie (¥) | −7,71 | −15,05 | Verlust verringert |
| Onlinespiele — Umsatz (Mio. ¥) | 673 | 437 | +53,9 % |
| Onlinespiele — Segmentergebnis (Mio. ¥) | −70 | −196 | Verlust verringert |
| Bilanzsumme (Mio. ¥) | 6.673 | 7.226 | −7,7 % |
| Nettovermögen (Mio. ¥) | 5.876 | 6.530 | −10,0 % |
| Eigenkapitalquote | 88,1 % | 90,4 % | −2,3 pp |
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