닌텐도 1분기 영업이익 151% 급증한 1,426억 엔… 스위치 2 382만 대 판매

닌텐도는 6월 분기에 닌텐도 스위치 2 하드웨어 382만 대와 스위치 2 소프트웨어 946만 개를 판매했다. 소프트웨어 비중 상승과 그동안 매출원가에 계상돼 있던 미국 IEEPA 관세의 환급이 겹치면서 영업이익은 150.5% 급증한 1,425억 9,600만 엔을 기록했다. 매출은 콘솔 출시 분기였던 전년 동기 대비 9.5% 감소한 5,178억 1,300만 엔에 그쳤다. 연간 가이던스는 매출 2조 500억 엔, 영업이익 3,700억 엔으로 유지됐다.

교토 미나미구에 위치한 닌텐도 본사 Nintendo Co., Ltd. · 도쿄증권거래소 프라임

닌텐도(Nintendo Co., Ltd., TSE: 7974)는 8월 6일 일본 회계기준에 따른 2027년 3월기 1분기 연결 실적을 발표했다. 매출은 9.5% 감소한 5,178억 1,300만 엔으로, 비교 기준이 매우 높았다. 2025년 6월 분기에는 닌텐도 스위치 2의 전 세계 출시가 포함되면서 매출이 132.1% 늘어난 바 있다. 그러나 매출 아래 모든 항목은 정반대 방향으로 강하게 움직였다. 영업이익은 150.5% 급증한 1,425억 9,600만 엔, 경상이익은 115.1% 증가한 2,061억 5,000만 엔, 모회사 주주 귀속 순이익은 53.5% 늘어난 1,474억 2,300만 엔을 기록했다. 기본 주당순이익은 127.88엔으로 전년 82.48엔에서 크게 뛰었고, 포괄이익은 120.7% 늘어난 1,677억 5,700만 엔으로 두 배 이상이 됐다. 영업이익률은 1년 만에 9.9%에서 27.5%로 확대됐다. 스위치 2 사이클이 마진이 낮은 하드웨어 출시 국면을 지나 닌텐도가 실제로 돈을 버는 소프트웨어 주도 국면에 들어섰음을 보여주는 가장 뚜렷한 신호다.

스위치 2, 2년 차에 382만 대 판매

이번 분기의 승부는 전용 게임기 사업에서 갈렸고, 닌텐도가 공개한 판매 수량 자료는 이례적으로 많은 것을 말해준다. 닌텐도 스위치 2 하드웨어는 3개월 동안 382만 대가 팔렸다. 이 콘솔은 기간 중 6월 출시 2주년을 맞았으며, 경영진은 판매가 계속 순조롭다고 설명했다. 스위치 2 소프트웨어는 946만 개가 팔렸다. 5월 발매된 Yoshi and the Mysterious Encyclopedia와 6월 발매된 Star Fox가 견조했고, 전기에 발매된 포켓몬 타이틀 Pokopia도 판매를 꾸준히 늘렸다. 출시 9년 차에 접어든 기존 닌텐도 스위치도 하드웨어 66만 대를 팔았다. 후속 기종이 이미 매장에 깔린 플랫폼치고는 주목할 만한 수치이며, 두 기종이 단순히 세대 교체 관계가 아니라 서로 다른 가격대에서 팔리고 있음을 보여준다.

‘도모다치 컬렉션’ 한 편이 794만 개

이번 분기 최대 히트작은 새 콘솔용이 아니었다. 4월 기존 스위치용으로 발매된 Tomodachi Life: Living the Dream794만 개를 팔았다. 스위치 2 소프트웨어 전체 판매량의 5분의 4를 넘는 수치이며, 최상위 프랜차이즈가 아닌 타이틀로는 닌텐도가 기록한 가장 강력한 분기 데뷔 중 하나다. 닌텐도 스위치 소프트웨어는 총 3,381만 개에 달했는데, 이는 마케팅보다 설계 판단에 크게 힘입은 숫자다. 스위치 2가 스위치 소프트웨어를 그대로 구동하기 때문에, 이전 연도에 기존 콘솔용으로 발매된 타이틀이 새 하드웨어로 계속 넓어지는 설치 기반을 상대로 꾸준히 팔린 것이다. 구 카탈로그 3,381만 개 대 신 플랫폼 946만 개라는 대비는, 세대 단절이 있었다면 사장됐을 라인업에서 닌텐도가 얼마나 많은 경제적 수명을 뽑아냈는지 보여준다.

디지털 매출 90% 증가, 마리오 영화가 IP 수입을 두 배로

고마진 수익원 두 가지가 크게 확대됐다. 전용 게임기 사업의 디지털 매출은 90.0% 증가한 1,327억 엔으로, 패키지와 병행 판매되는 타이틀의 다운로드판 매출 증가가 주된 요인이었다. 제조·유통·소매 마진 비용이 붙지 않는 매출이어서 사실상 그대로 영업이익으로 흘러든다. 이와 별도로 IP 관련 수입은 107.4% 증가한 348억 엔을 기록했는데, 무엇보다 The Super Mario Galaxy Movie의 극장 관객이 이를 끌어올렸다. 닌텐도는 여전히 압도적인 수출 기업이다. 해외 매출 4,032억 엔은 연결 매출의 77.9%를 차지해, 엔화로 보고되는 수치가 양방향 환율 변동에 크게 노출돼 있음을 보여준다.

관세 환급과 유리한 믹스가 마진을 되돌리다

경영진은 영업이익 급증의 배경으로 두 가지를 들었다. 첫째는 믹스다. 소프트웨어 판매가 견조하게 유지되며 전체 매출에서 차지하는 비중이 높아졌는데, 소프트웨어는 사이클 초기에 원가 수준에서 판매되는 콘솔보다 매출총이익률이 훨씬 높다. 둘째는 지난해 역풍과 정반대 방향의 일회성 요인이다. 닌텐도는 그동안 매출원가에 계상해 온 미국 IEEPA 기반 관세를 환급받아, 전년 마진을 짓눌렀던 비용을 되돌렸다. 영업이익 아래에서도 그림은 더 좋아졌다. 지분법 투자이익 303억 엔, 환차익 168억 엔, 수취이자 131억 엔이 더해지며 경상이익은 2,061억 5,000만 엔, 매출의 39.8%에 달했다. 순이익 증가율(53.5%)이 경상이익 증가율(115.1%)에 못 미친 것은 전년 동기 실효세율이 더 낮았기 때문이다. 주당 증가율은 55.0%로 순이익보다 소폭 높았는데, 평균 발행주식수가 11억 6,424만 8,184주에서 11억 5,282만 8,655주로 줄었기 때문이다. 발행주식 12억 8,726만 주 가운데 자기주식은 1억 3,443만 1,384주다.

재무상태, 배당, 그리고 유지된 연간 가이던스

총자산은 3월 말 대비 105억 엔 증가한 3조 8,158억 9,600만 엔을 기록했다. 현금 및 예금이 줄었지만 재고자산과 기타 유동자산 증가가 이를 상쇄하고도 남았다. 부채는 468억 엔 늘어난 8,969억 엔으로 주로 지급어음 및 매입채무가 증가했고, 순자산은 기말 배당 지급에 따른 이익잉여금 감소로 362억 엔 줄어든 2조 9,189억 5,100만 엔이 됐다. 자기자본비율은 77.6%에서 76.5%로 낮아졌으며 자기자본은 2조 9,177억 4,100만 엔이다. 사실상 무차입에 가까운 재무구조다. 주주 환원과 관련해 닌텐도는 2027년 3월기 연간 배당 예상 162.00엔을 재확인했다. 2026년 3월기 실적 배당 219.00엔에서 줄어든 수준이다. 회사가 연결 실적 예상을 연간 기준으로만 작성하기 때문에 중간·기말 배당을 나누지 않고 연간 합계만 제시한다. 연간 가이던스도 5월 8일 발표에서 변경되지 않았다. 매출 2조 500억 엔(−11.4%), 영업이익 3,700억 엔(+2.7%), 경상이익 4,300억 엔(−20.7%), 순이익 3,100억 엔(−26.9%), 주당순이익 268.90엔이다. 1분기만으로 이미 연간 영업이익 목표의 38.5%, 순이익 목표의 47.6%를 채운 만큼, 환율 급반전이 없다면 가이던스는 보수적으로 보인다. 이를 뒷받침하는 출시 일정도 촘촘하다. Splatoon Raiders가 7월 발매됐고, Fire Emblem: Fortune's Weave가 9월, Nintendo Switch Sports Resort가 10월, The Legend of Zelda: Ocarina of Time이 2026년 중 예정돼 있다. 기존 스위치용으로는 7월 Rhythm Heaven Miracle Stars가 발매됐다. 연결 범위 변경과 회계방침 변경은 없었으며, 첨부된 분기 재무제표는 감사인의 리뷰 대상이 아니다.

Nintendo Co., Ltd. — 2027년 3월기 1분기 주요 재무지표 (일본 회계기준, 연결)
항목1Q FY3/2027전년 동기증감
매출 (십억 엔)517.81572.36−9.5%
영업이익 (십억 엔)142.6056.93+150.5%
영업이익률 (%)27.59.9+17.6%p
경상이익 (십억 엔)206.1595.82+115.1%
모회사 주주 귀속 순이익 (십억 엔)147.4296.03+53.5%
기본 주당순이익 (엔)127.8882.48+55.0%
포괄이익 (십억 엔)167.7676.02+120.7%
디지털 매출 (십억 엔)132.70+90.0%
IP 관련 수입 (십억 엔)34.80+107.4%
해외 매출 (십억 엔)403.20매출의 77.9%
총자산 (십억 엔, 2026년 3월 31일 대비)3,815.903,805.31+0.3%
순자산 (십억 엔, 2026년 3월 31일 대비)2,918.952,955.18−1.2%
자기자본비율 (%)76.577.6−1.1%p
하드웨어·소프트웨어 판매 수량, 2027년 3월기 1분기 (백만 대/개)
플랫폼 / 타이틀판매 수량
닌텐도 스위치 2 — 하드웨어3.82
닌텐도 스위치 2 — 소프트웨어9.46
닌텐도 스위치 — 하드웨어0.66
닌텐도 스위치 — 소프트웨어33.81
이 중 Tomodachi Life: Living the Dream7.94

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