매출 17.5% 증가, 매출총이익 70.8% 증가
만화 앱 Manga BANG!을 운영하고 전기부터 IT 솔루션 사업도 전개하는 Amazia, Inc.(TSE: 4424)는 2026년 8월 13일 2026년 9월기 누계 3분기(2025년 10월 1일~2026년 6월 30일) 연결 실적을 일본 회계기준으로 발표했다. 매출액은 17.5% 증가한 24억 4,600만 엔이었고, 영업손실은 3억 2,300만 엔에서 1억 100만 엔으로, 경상손실은 3억 2,100만 엔에서 9,600만 엔으로, 모회사 주주 귀속 손실은 3억 2,600만 엔에서 6,500만 엔으로 각각 줄었다. 주당순손실은 9.99엔으로 전년 동기 49.66엔에서 축소됐다. 회사 주식은 도쿄증권거래소에 상장돼 있다.
개선은 거의 전부 매출총이익 단계에서 나왔다. 매출원가는 5.4% 늘어난 17억 8,800만 엔에 그쳐 매출총이익이 70.8% 증가한 6억 5,700만 엔을 기록했고, 매출총이익률은 18.5%에서 26.9%로 높아졌다. 판매비와 관리비는 7.1% 늘어난 7억 5,800만 엔으로 증가 폭이 더 작았다. 매출총이익이 약 2억 7,260만 엔, 판관비가 약 5,060만 엔 늘었고, 그 차이인 2억 2,210만 엔만큼 영업손실이 줄었다. 영업이익률은 −15.5%에서 −4.1%로 개선됐다. 결산 자료는 매출원가를 항목별로 나누어 밝히지 않았다.
특별이익이 순손실을 추가로 줄였다
영업외 항목은 작았다. 환차익 360만 엔을 포함한 영업외수익 550만 엔에 대해 영업외비용은 90만 엔이었고, 대부분이 사무실 이전 비용 70만 엔이었다. 더 큰 역할을 한 것은 3,840만 엔의 특별이익이다. 가장 큰 항목은 신주예약권 환입이익 2,470만 엔이었고, 관계회사 사업손실충당금 환입 1,100만 엔, 대손충당금 환입 200만 엔, 투자유가증권 매각이익 70만 엔이 더해졌으며, 감손손실은 140만 엔이었다. 이에 따라 세전 손실은 3억 2,680만 엔에서 5,940만 엔으로 줄었고, 법인세 등 620만 엔을 반영한 순손실은 6,560만 엔으로 전액 모회사 주주 귀속이다. 포괄손익은 순손실과 같았다.
엔터테인먼트 부문은 흑자 전환
Manga BANG!이 속한 엔터테인먼트 부문의 매출은 10.1% 증가한 22억 6,100만 엔이었고, 부문이익은 전년 동기 4,200만 엔 손실에서 1억 4,500만 엔 흑자로 돌아섰다. 회사에 따르면 광고 지면 확대와 주년 이벤트, 다양한 캠페인으로 앱의 광고 ARPU는 개선됐지만, 비용 대비 효과를 고려해 광고선전비를 억제한 결과 월간 활성 이용자(MAU)가 줄어 과금 수익은 감소했다. 세로 스크롤 만화를 포함한 오리지널 작품 제작에 계속 투자하고 기존 권의 판매도 늘면서 자체 레이블 Manga BANG Comics의 매출은 호조를 보였다. 2025년 2월에 시작한 해외 대상 전자상거래 사이트 Fandom Tokyo는 9개월간 매출이 3억 4,000만 엔을 넘었다.
전기에 출범한 IT 솔루션 부문의 매출은 2,700만 엔에서 1억 8,500만 엔으로 565.2% 늘었고, 부문손실은 3,800만 엔에서 800만 엔으로 줄었다. SES(시스템 엔지니어링 서비스) 사업은 새로 인수한 자회사의 연결 편입과 적극적인 채용에 힘입어 엔지니어 확보와 거래처 기반 확대가 진행되며 매출이 호조를 보였다. 반면 인터넷 광고를 판매하는 SEO 미디어와 포인트 적립 앱은 이용자 모집과 수익화가 예상에 못 미쳤다. 두 부문을 합친 이익은 1억 3,600만 엔으로, 각 부문에 배분되지 않은 전사 비용 2억 3,700만 엔을 밑돌았다.
인수로 영업권이 생기고 현금은 줄었다
Amazia는 2026년 3월 31일 SES 기업의 주식 전부를 취득했다. 이날이 취득일이어서 상반기에는 재무상태표만 연결했고, 손익계산서는 3분기부터 연결하고 있다. 이 인수로 7,470만 엔의 영업권이 발생했으며, 370만 엔을 상각한 뒤 2026년 6월 30일 현재 7,100만 엔이 남아 있다.
총자산은 2025년 9월 30일 대비 1.3% 증가한 14억 7,900만 엔이었다. 현금 및 예금은 1억 5,330만 엔 줄어든 3억 720만 엔이었고, 영업권과 기타 투자자산, 상품 재고는 늘었다. 부채는 주로 미지급금과 미지급 법인세 등이 늘면서 1억 870만 엔 증가한 6억 6,310만 엔이었다. 순자산은 누계 3분기 손실과 신주예약권 감소로 10.0% 줄어든 8억 1,600만 엔이었고, 자기자본비율은 57.7%에서 52.6%로 낮아졌다.
가이던스 유지: 연간 적자, 무배당
연간 가이던스는 2026년 6월 30일 발표한 그대로다. 매출액 33억 2,100만 엔(16.8% 증가), 영업손실 1억 2,300만 엔, 경상손실 1억 2,100만 엔, 모회사 주주 귀속 손실 9,900만 엔, 주당 15.12엔의 손실이다. 누계 3분기 실적과 비교하면 4분기에 매출액 약 8억 7,500만 엔, 영업손실 약 2,200만 엔, 순손실 약 3,300만 엔을 가정한 셈이다. 2025년 9월기에는 배당이 없었고, 2026년 9월기에도 배당 예정은 없다.
| 지표 | 2026년 9월기 누계 3분기 | 2025년 9월기 누계 3분기 | 증감 |
|---|---|---|---|
| 매출액 (백만 엔) | 2,446 | 2,082 | +17.5% |
| 매출총이익 (백만 엔) | 657 | 385 | +70.8% |
| 매출총이익률 | 26.9% | 18.5% | +8.4%p |
| 판매비 및 일반관리비 (백만 엔) | 758 | 708 | +7.1% |
| 영업이익 (백만 엔) | −101 | −323 | 적자 축소 |
| 경상이익 (백만 엔) | −96 | −321 | 적자 축소 |
| 지배주주 귀속 순이익 (백만 엔) | −65 | −326 | 적자 축소 |
| 주당순이익 (엔) | −9.99 | −49.66 | 적자 축소 |
| 엔터테인먼트 — 매출 (백만 엔) | 2,261 | 2,054 | +10.1% |
| 엔터테인먼트 — 부문이익 (백만 엔) | 145 | −42 | 적자에서 흑자로 |
| IT 솔루션 — 매출 (백만 엔) | 185 | 27 | +565.2% |
| IT 솔루션 — 부문이익 (백만 엔) | −8 | −38 | 적자 축소 |
| 총자산 (백만 엔) | 1,479 | 1,461 | +1.3% |
| 순자산 (백만 엔) | 816 | 907 | −10.0% |
| 자기자본비율 | 52.6% | 57.7% | −5.1%p |
| 2026년 9월기 가이던스 — 매출 (백만 엔) | 3,321 | — | +16.8% |
| 2026년 9월기 가이던스 — 영업이익 (백만 엔) | −123 | — | — |
| 2026년 9월기 가이던스 — 경상이익 (백만 엔) | −121 | — | — |
| 2026년 9월기 가이던스 — 순이익 (백만 엔) | −99 | — | — |
| 2026년 9월기 가이던스 — 주당순이익 (엔) | −15.12 | — | — |
| 연간 주당 배당금 (엔) | 0.00 | 0.00 | 동일 |
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