GREE Holdings EF6/2026: los ingresos de videojuegos caen un 20%, pero el beneficio de VTuber se duplica y el neto se triplica

Los ingresos cayeron un 10,1% hasta 51.324 millones de yenes y el beneficio operativo un 17,2% hasta 4.026 millones por la contracción de los videojuegos. Por debajo de la línea operativa, mayores ganancias por tipo de cambio elevaron el beneficio ordinario un 31,3% y el neto un 242,3% hasta 4.088 millones. El dividendo anual sube a 22,00 yenes desde 14,50.

Resumen de resultados del EF6/2026 de GREE Holdings, Inc.

Un núcleo que se encoge y tres bordes que crecen

GREE Holdings, Inc. (TSE: 3632) publicó el 7 de agosto de 2026 sus resultados consolidados del ejercicio cerrado el 30 de junio de 2026 bajo normativa contable japonesa. Los ingresos cayeron un 10,1% hasta 51.324 millones de yenes y el beneficio operativo un 17,2% hasta 4.026 millones, estrechando el margen operativo del 8,5% al 7,8%. El beneficio ordinario, sin embargo, subió un 31,3% hasta 4.936 millones por unas diferencias de cambio positivas mucho mayores, y el beneficio neto atribuible a la matriz un 242,3% hasta 4.088 millones, con un beneficio por acción de 23,82 yenes frente a 6,98.

Dos cambios de presentación enmarcan la tabla de segmentos. El antiguo segmento Metaverso pasó a llamarse VTuber para describir con más precisión su contenido —solo un cambio de nombre, sin efecto en las cifras— y la función tecnológica compartida que antes figuraba en Otros se separó en un nuevo segmento de Ingeniería al ganar peso. Las cifras del año anterior están reexpresadas con el nuevo criterio.

Los videojuegos aportan el 57% de los ingresos y toda la caída

El segmento de videojuegos cayó un 20,3% hasta 29.439 millones de ingresos y un 19,2% hasta 3.712 millones de beneficio. La compañía describe un ejercicio operado principalmente sobre títulos existentes mientras los estabiliza para una explotación de largo plazo y desarrolla nuevos: flojo, en su propia palabra. Los videojuegos siguen suponiendo el 57% de los ingresos por segmentos y el 60% del beneficio, de modo que una caída del 20% ahí marca por sí sola la dirección del grupo.

VTuber fue el contrapeso: ingresos un 10,7% arriba, hasta 9.164 millones, y beneficio un 125,1% arriba, hasta 1.486 millones, tras ampliar contenidos y funcionalidades en REALITY y mantener la inversión en su negocio de producción. Ingeniería, el segmento recién separado, creció un 328,7% en ingresos hasta 1.321 millones y un 306,3% en beneficio hasta 712 millones, después de que el grupo comenzara a ofrecer al exterior el conocimiento de desarrollo y operación acumulado en años de uso interno. DX creció un 5,3% en ingresos hasta 7.414 millones y un 5,6% en beneficio hasta 974 millones, conforme a plan, sin dejar de invertir en el giro hacia una estructura de ingresos recurrentes.

Dos segmentos retrocedieron. IP creció un 4,3% en ingresos hasta 1.812 millones pero pasó a unas pérdidas operativas de 23 millones desde un beneficio de 282 millones, con un negocio de licencias flojo y la inversión continuada en el lanzamiento a gran escala de nuevas actividades. Los ingresos de Inversión cayeron un 21,7% hasta 2.621 millones y sus pérdidas se ampliaron a 715 millones desde 413 millones, por menores distribuciones de los fondos participados y por efectos de revalorización de las acciones que esos fondos mantienen.

Salida de caja y un balance mucho más sólido

Los activos totales cayeron 7.349 millones hasta 125.547 millones. Dentro del activo corriente, los valores subieron 9.222 millones, los valores de inversión operativa 3.233 millones y el efectivo 1.570 millones, mientras los fondos en fideicomiso monetario cayeron 16.500 millones y las cuentas a cobrar 1.347 millones. El pasivo bajó 10.507 millones hasta 28.743 millones, principalmente por la amortización de 3.000 millones de bonos con vencimiento en un año y 6.000 millones de bonos a más largo plazo.

El patrimonio neto subió 3.157 millones hasta 96.804 millones, elevando la ratio de solvencia al 75,8% desde el 70,0% y la ratio de liquidez al 649,8%. El flujo de caja operativo fue una entrada de 1.970 millones frente a 674 millones; la inversión consumió 1.539 millones frente a una entrada de 312 millones; y la financiación consumió 10.882 millones, frente a una entrada de 6.023 millones un año antes, por 9.000 millones de amortización de bonos y 2.479 millones de dividendos. El efectivo cerró en 74.194 millones, 9.706 millones menos.

Las previsiones cubren solo dos líneas, deliberadamente

Para el EF6/2027 la compañía prevé unos ingresos de 51.000 millones (−0,6%) y un beneficio operativo de 3.900 millones (−3,1%). No publica previsión de beneficio ordinario ni neto, con el argumento declarado de que las variaciones de valoración de la actividad inversora no operativa no pueden estimarse razonablemente, lo que resulta una lectura justa de un ejercicio en el que precisamente esas partidas convirtieron una caída operativa del 17,2% en un alza del 242,3% del beneficio neto.

En dividendos, la política es una DOE en torno al 4% con un pay-out consolidado de aproximadamente el 30% o más. Para el EF6/2026 la compañía pagará 22,00 yenes por acción como dividendo único de cierre, frente a 14,50 en el EF6/2025, de los que 10,00 fueron un dividendo conmemorativo y 4,50 ordinario. Para el EF6/2027 prevé pasar a dos pagos anuales, 11,00 a cuenta y 11,00 finales, para el mismo total de 22,00.

GREE Holdings, Inc. — ejercicio completo EF6/2026 (1 de julio de 2025 – 30 de junio de 2026), normas contables japonesas, consolidado. Las filas de balance comparan el 30 de junio de 2026 con el 30 de junio de 2025; las filas de previsión y dividendo son del ejercicio completo EF6/2027 frente al EF6/2026. «—» indica una cifra no divulgada.
IndicadorEF6/2026EF6/2025Variación
Ventas netas (millones de ¥)51.32457.111−10,1%
Beneficio operativo (millones de ¥)4.0264.860−17,2%
Margen operativo7,8%8,5%−0,7 pt
Beneficio ordinario (millones de ¥)4.9363.760+31,3%
Beneficio neto atribuible a la matriz (millones de ¥)4.0881.194+242,3%
Resultado global (millones de ¥)4.266650+555,9%
BPA (¥)23,826,98+241,3%
Videojuegos — ingresos (millones de ¥)29.43936.936−20,3%
Videojuegos — beneficio del segmento (millones de ¥)3.7124.596−19,2%
VTuber — ingresos (millones de ¥)9.1648.276+10,7%
VTuber — beneficio del segmento (millones de ¥)1.486660+125,1%
IP — ingresos (millones de ¥)1.8121.737+4,3%
IP — beneficio del segmento (millones de ¥)−23282de beneficio a pérdida
DX — ingresos (millones de ¥)7.4147.041+5,3%
DX — beneficio del segmento (millones de ¥)974922+5,6%
Ingeniería — ingresos (millones de ¥)1.321308+328,7%
Ingeniería — beneficio del segmento (millones de ¥)712175+306,3%
Inversión — ingresos (millones de ¥)2.6213.346−21,7%
Inversión — beneficio del segmento (millones de ¥)−715−413pérdida ampliada
Activos totales (millones de ¥)125.547132.897−5,5%
Patrimonio neto (millones de ¥)96.80493.647+3,4%
Ratio de fondos propios75,8%70,0%+5,8 pt
Previsión EF6/2027 — ingresos (millones de ¥)51.000−0,6%
Previsión EF6/2027 — beneficio operativo (millones de ¥)3.900−3,1%
Dividendo anual por acción (¥)22,0014,50+51,7%

JapanStockPulse proporciona contenido informativo únicamente y no constituye asesoramiento de inversión. Las cifras proceden del informe de resultados publicado por la compañía y pueden estar sujetas a revisión posterior.