Lucro operacional trimestral da Bandai Namco salta 33% para ¥69.204 milhões com vendas de Brinquedos e Hobby 31% maiores por Gunpla e cartas

A Bandai Namco Holdings registrou no primeiro trimestre receita líquida de ¥328.494 milhões, alta de 9,3%, e lucro operacional de ¥69.204 milhões, alta de 33,3%, já que o avanço de 31,2% da receita de Brinquedos e Hobby mais do que absorveu as quedas de dois dígitos em Digital e em Audiovisual e Música. A empresa elevou no mesmo dia sua projeção semestral, mas manteve intacta a anual — o que implica um segundo semestre bem mais fraco.

Resumo dos resultados do primeiro trimestre do exercício 2027 da Bandai Namco Bandai Namco Holdings Inc. · Tokyo Stock Exchange Prime

A Bandai Namco Holdings Inc. (TSE: 7832), companhia listada em Tóquio detentora das franquias Gundam, DRAGON BALL, ONE PIECE e Tamagotchi, divulgou os resultados consolidados do primeiro trimestre do exercício encerrado em março de 2027 — os três meses de 1º de abril a 30 de junho de 2026 — sob as normas contábeis japonesas. A receita líquida subiu 9,3%, para ¥328.494 milhões, o lucro operacional avançou 33,3%, para ¥69.204 milhões, o lucro ordinário cresceu 36,3%, para ¥74.493 milhões, e o lucro líquido atribuível aos proprietários da controladora aumentou 33,4%, para ¥51.135 milhões. O lucro básico por ação ficou em ¥79,73, ante ¥59,22 um ano antes, e o resultado abrangente subiu 36,6%, para ¥57.525 milhões. Os números trimestrais passaram por revisão voluntária de auditor independente. A companhia é presidida por Arihisa Asako, diretor-presidente e representante legal, tendo Takashi Tsuji como diretor financeiro.

O lucro cresceu mais de três vezes mais rápido que as vendas

O traço mais marcante do trimestre é a distância entre o topo e a base da demonstração de resultados. As vendas cresceram 9,3%; o lucro operacional, 33,3%. Essa alavancagem elevou a margem operacional para 21,1%, ante 17,3% um ano antes — expansão de 3,8 pontos em um único ano e um patamar que a Bandai Namco raramente sustentou ao longo de um exercício completo. O lucro ordinário voltou a superar o operacional, com alta de 36,3%, para ¥74.493 milhões, deixando ¥5.289 milhões de receitas não operacionais líquidas acima da linha ordinária. A base de comparação já era respeitável: o primeiro trimestre do ano anterior havia elevado as vendas em 7,1% e o lucro operacional em 17,9%, de modo que se trata de aceleração sobre crescimento, e não de recuperação de um trimestre fraco.

O pano de fundo foi misto, porém favorável no conjunto. A economia japonesa se recuperou de forma moderada enquanto persistiam as altas de matérias-primas e de preços em geral. No mercado de entretenimento, especificamente, a difusão contínua do streaming de vídeo seguiu ampliando o público global da propriedade intelectual japonesa — os personagens e franquias que estão no centro do negócio da Bandai Namco —, ainda que a instabilidade política persistente no mundo mantenha o cenário incerto dentro e fora do Japão. Diante disso, o grupo seguiu executando o plano trienal de médio prazo lançado em abril de 2025 sob o propósito "Fun for All into the Future" e a visão de médio e longo prazo "Connect with Fans", apoiado em três temas comuns: maior expansão da escala dos negócios, aquisição de novos pilares de atividade e construção de uma estrutura que gere lucro no longo prazo. No trimestre, a direção reforçou sua "estratégia do eixo de IP": maximizar o valor de cada propriedade intelectual entregando os produtos e serviços ideais às regiões ideais no momento ideal.

Brinquedos e Hobby: Gunpla, Ichiban Kuji e cards fazem o trabalho pesado

Praticamente todo o crescimento do trimestre veio de um único segmento. As vendas de Brinquedos e Hobby subiram 31,2%, para ¥192.760 milhões, e o lucro do segmento saltou 88,8%, para ¥53.944 milhões — quase uma duplicação do lucro com aumento de receita de cerca de um terço. Brinquedos e Hobby responde agora por 58,7% das vendas do grupo e por 71,7% da soma dos lucros dos segmentos reportados, o que faz do trimestre da Bandai Namco uma história quase exclusivamente de produto físico.

A direção atribui a expansão à ampliação de categorias, linhas de produto e públicos-alvo no Japão e no exterior, ao aumento dos pontos de contato com os fãs em eventos presenciais e lojas, e ao fortalecimento da capacidade de produção e distribuição por trás disso. As categorias mais fortes foram Gunpla — os modelos plásticos da série Gundam — além dos produtos de sorteio de personagens Ichiban Kuji e demais itens de alto padrão voltados a colecionadores adultos, os jogos de cards colecionáveis, os brinquedos em cápsula Gashapon, confeitaria e alimentos, e papelaria. A propriedade intelectual que puxou o conjunto foi o núcleo de sempre: a série Gundam, DRAGON BALL, ONE PIECE e Tamagotchi. O resultado do segmento inclui ainda um item extraordinário — a restituição de tarifas adicionais dos Estados Unidos contabilizada em uma subsidiária norte-americana —, que embeleza a linha de lucro e não é recorrente.

Digital, Audiovisual e Música e Amusement devolveram parte do ganho

Três dos quatro segmentos restantes foram na direção oposta. As vendas de Digital caíram 15,7%, para ¥90.901 milhões, e o lucro do segmento recuou 30,8%, para ¥15.011 milhões. O conteúdo em rede se sustentou bem — os aplicativos carro-chefe derivados de DRAGON BALL, ONE PIECE, THE IDOLM@STER e da série Gundam tiveram bom desempenho graças a iniciativas contínuas voltadas ao usuário —, mas os games de console esbarraram em uma diferença de calendário de lançamentos frente a um trimestre do ano anterior que trazia um grande lançamento mundial. É uma comparação de agenda mais do que um sinal de demanda, mas de peso em um segmento que representava um quarto da receita do grupo.

As vendas de Audiovisual e Música caíram 9,3%, para ¥19.279 milhões, e o lucro do segmento despencou 68,8%, para ¥1.320 milhões, a maior queda proporcional de lucro do grupo. O licenciamento de produtos e serviços das séries Gundam e Love Live!, a distribuição global de títulos como One-Punch Man e a distribuição de vídeo permaneceram estáveis; o problema era a base. O trimestre do ano anterior havia sido sustentado pela bilheteria e pela distribuição em vídeo de "Mobile Suit Gundam GQuuuuuuX", e nada na programação deste trimestre foi concebido para igualá-lo.

As vendas de Amusement subiram 12,6%, para ¥38.092 milhões, mas o lucro do segmento cedeu 4,0%, para ¥1.991 milhões — crescimento de público sem crescimento de lucro. "Bandai Namco Cross Store", "Gashapon no Depaato" e as lojas oficiais de experiências de IP do grupo atraíram visitantes, e as vendas em mesmas lojas nos centros de lazer domésticos alcançaram 107,6% do ano anterior, mas a receita adicional não chegou à última linha. O segmento residual Outros, que reúne as empresas de logística e de apoio administrativo do grupo, teve alta de 14,4% nas vendas, para ¥10.366 milhões, e de 34,5% no lucro, para ¥662 milhões.

Balanço: um cancelamento de ações que passou pela reserva de capital

O ativo total somava ¥1.179.437 milhões em 30 de junho de 2026, queda de ¥11.056 milhões em relação a 31 de março. Contas a receber e ativos de contrato somaram ¥5.140 milhões; mercadorias e produtos acabados, ¥8.740 milhões; produtos em elaboração, ¥10.469 milhões; e títulos de investimento, ¥4.628 milhões — tudo isso, porém, mais que compensado por uma queda de ¥42.328 milhões em caixa e depósitos, em grande parte pelo pagamento de dividendos. O passivo total caiu ¥36.527 milhões, para ¥292.542 milhões, principalmente por uma redução de ¥10.814 milhões em impostos de renda a pagar e de ¥28.382 milhões em outros passivos circulantes, por contas a pagar menores. O patrimônio líquido subiu ¥25.470 milhões, para ¥886.894 milhões, e o índice de capital próprio se fortaleceu para 75,1%, ante 72,3%, com patrimônio dos acionistas de ¥885.795 milhões contra ¥860.781 milhões três meses antes.

Dois itens explicam o aumento do patrimônio líquido: os lucros acumulados, ¥7.330 milhões maiores, e uma redução de ¥19.737 milhões em ações em tesouraria após um cancelamento de ações — como as ações em tesouraria são dedutivas do patrimônio líquido, cancelá-las eleva o total. As ações emitidas caíram para 645.000.000, ante 650.000.000, e as ações em tesouraria para 3.634.147, ante 8.634.037. A contabilização merece nota: o cancelamento levou a reserva de capital a terreno negativo, de modo que a reserva foi zerada e o saldo negativo, deduzido dos lucros acumulados. A quantidade média de ações no trimestre foi de 641.365.936, ante 647.217.510 no trimestre do ano anterior — redução que sustenta o lucro por ação independentemente do crescimento do lucro.

Projeção semestral elevada, anual intocada — e o dividendo

Junto com os resultados, a Bandai Namco publicou um "Aviso de revisão da projeção de resultados consolidados para os seis meses encerrados em 30 de setembro de 2026", elevando o plano semestral em relação à versão divulgada em 13 de maio de 2026. A projeção semestral revisada prevê receita líquida de ¥690.000 milhões (+7,2%) e lucro operacional de ¥124.000 milhões (+17,6%), lucro ordinário de ¥130.000 milhões (+18,0%) e lucro líquido atribuível aos proprietários de ¥90.000 milhões (+14,1%), para um lucro por ação de ¥140,33.

A projeção anual do exercício 3/2027 ficou totalmente inalterada: receita líquida de ¥1.350.000 milhões (+0,1%), lucro operacional de ¥185.000 milhões (−2,4%), lucro ordinário de ¥190.000 milhões (−5,9%) e lucro líquido atribuível aos proprietários de ¥130.000 milhões (−7,6%), para um lucro por ação de ¥202,69. O contraste é o número mais relevante do comunicado. Só o primeiro trimestre entregou 37,4% da meta anual de lucro operacional, mantida sem alteração, e a meta semestral elevada de ¥124.000 milhões equivale a 67,0% dela — restando apenas ¥61.000 milhões de lucro operacional implícito para o segundo semestre, ante ¥124.000 milhões no primeiro. A direção deixou os números anuais intactos citando a incerteza persistente nas diversas regiões do mundo e a mudança cada vez mais rápida nos mercados e nos estilos de vida e preferências dos clientes. Se é cautela genuína diante de uma base de comparação exigente e de um benefício tarifário que não se repete, ou conservadorismo que será revisto em novembro, é a pergunta que a divulgação do segundo trimestre vai responder.

Quanto à remuneração, o dividendo anual do exercício 3/2026 foi de ¥73,00 — ¥23,00 no intermediário e ¥50,00 no final. Para o exercício 3/2027, a companhia projeta um dividendo intermediário de ¥25,00, descrito como o dividendo básico sob sua política de distribuição de lucros e inalterado em relação à projeção anunciada anteriormente. O dividendo final está indefinido e será avaliado separadamente sob a mesma política, de modo que não há total anual projetado.

Bandai Namco Holdings Inc. — Números-chave do 1T do exercício 3/2027 (normas japonesas, consolidado)
Indicador1T ex. 3/20271T ex. 3/2026Variação
Receita líquida (¥ milhões)328.494300.430+9,3%
Lucro operacional (¥ milhões)69.20451.921+33,3%
Lucro ordinário (¥ milhões)74.49354.658+36,3%
Lucro líquido atrib. aos proprietários (¥ milhões)51.13538.329+33,4%
LPA básico (¥)79,7359,22+34,6%
Resultado abrangente (¥ milhões)57.52542.115+36,6%
Margem operacional (%)21,117,3+3,8 p.p.
Índice de capital próprio (%, vs 31/3/2026)75,172,3+2,8 p.p.
Vendas de Brinquedos e Hobby (¥ milhões)192.760+31,2%
Vendas de Digital (¥ milhões)90.901−15,7%
Vendas de Audiovisual e Música (¥ milhões)19.279−9,3%
Vendas de Amusement (¥ milhões)38.092+12,6%
Vendas de Outros (¥ milhões)10.366+14,4%
Lucro do segmento Brinquedos e Hobby (¥ milhões)53.944+88,8%
Lucro do segmento Digital (¥ milhões)15.011−30,8%
Projeção de receita 1S ex. 3/2027 (¥ milhões)690.000+7,2%
Projeção de lucro operacional 1S ex. 3/2027 (¥ milhões)124.000+17,6%
Projeção de lucro líquido 1S ex. 3/2027 (¥ milhões)90.000+14,1%
Projeção de receita ex. 3/2027 (¥ milhões)1.350.000+0,1%
Projeção de lucro operacional ex. 3/2027 (¥ milhões)185.000−2,4%
Projeção de lucro líquido ex. 3/2027 (¥ milhões)130.000−7,6%
Projeção de dividendo intermediário ex. 3/2027 (¥)25,0023,00+8,7%

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