바이오하자드, 몬스터 헌터, 스트리트 파이터를 만든 오사카 기반 게임 퍼블리셔 캡콤(TSE: 9697)이 2027년 3월 종료 회계연도 1분기(2026년 4월 1일~6월 30일)의 일본 회계기준(J-GAAP) 연결 실적을 발표했다. 매출은 54.7% 늘어난 704억 1,000만 엔, 영업이익은 66.9% 늘어난 410억 5,400만 엔, 경상이익은 81.1% 늘어난 414억 5,200만 엔, 모회사 소유주 귀속 순이익은 69.2% 늘어난 291억 5,900만 엔을 기록했다. 기본 주당순이익(EPS)은 41.21엔에서 69.71엔으로 올랐고, 포괄이익은 78.9% 늘어난 296억 9,400만 엔이었다.
이번 호실적의 규모는 마진에서 가장 잘 드러난다. 영업이익이 매출의 58.3%를 차지해 1년 전 54.1%에서 상승했는데, 이는 카탈로그 대부분을 디지털 유통으로 전환한 패키지 소프트웨어 퍼블리셔 기준으로도 이례적으로 높은 수준이다.
신규 IP의 등장, 그리고 계속 쌓이는 카탈로그
핵심 사업인 디지털 콘텐츠 부문은 이번 분기에 256개 타이틀을 236개 국가·지역에 판매하며 2,381만 개를 팔았다. 1년 전은 1,416만 개였다. 최대 견인차는 4월 플레이스테이션 5, Xbox Series X|S, PC, 닌텐도 스위치 2용으로 출시된 완전 신규 IP인 SF 액션 어드벤처 '프라그마타'였다. 출시에 맞춘 공격적인 프로모션으로 신규 팬층을 확보하며 전 세계에서 250만 개를 돌파했다. 6월에는 '데빌 메이 크라이 5 데빌 헌터 에디션'을 닌텐도 스위치 2로 출시해 멀티플랫폼 전개를 넓혔다.
리피트 타이틀의 기여도 그에 못지않았다. 전기 2월에 출시된 '바이오하자드 레퀴엠'은 공격적인 가격 정책에 힘입어 전 세계에서 계속 팔리며 누적 800만 개에 도달했고, 시리즈 과거작 '바이오하자드 RE:4'와 '바이오하자드 RE:2'도 판매가 이어졌다. 2019년 출시작 '데빌 메이 크라이 5'는 신형 게임기 전개와 영상 작품 연계에 힘입어 누적 1,400만 개를 돌파했고, 캡콤은 2025년 출시작의 대형 확장 콘텐츠 '몬스터 헌터 와일즈: 어센던스'를 2027년 출시한다고 발표했다. 리피트 타이틀만으로 2,126만 개가 팔려 1년 전 1,336만 개를 크게 웃돌았다. 디지털 콘텐츠 부문 매출은 83.0% 늘어난 546억 4,800만 엔, 부문 영업이익은 87.5% 늘어난 375억 9,700만 엔이었다.
오락시설은 확대, 파치슬롯은 둔화
어뮤즈먼트 시설 사업은 기존 점포의 견실한 운영과 신업태 출점 효과로 매출이 20.6% 늘어난 67억 6,200만 엔을 기록했으나, 부문 영업이익은 4.4% 줄어든 8억 9,900만 엔이었다. 4월 사이타마현에 캐릭터 굿즈·캡슐토이 전문점을 열어 시설 수는 62개 점포가 됐다. 어뮤즈먼트 기기 사업은 반대 방향이었다. 매출은 9.1% 줄어든 70억 9,700만 엔, 영업이익은 17.6% 줄어든 40억 4,500만 엔이었으며, 5월 가동한 스마트 파치슬롯 '바이오하자드 RE:3'을 1만 7,000대 판매했다. 기타 사업은 5월부터 넷플릭스 애니메이션 '데빌 메이 크라이' 시즌 2 전송과 CAPCOM Pro Tour 2026 개최 등 영상·e스포츠·캐릭터 라이선스를 포함해 매출 19억 200만 엔으로 14.6% 감소했다.
재무구조는 한층 더 견고해져
총자산은 3월 말 3,393억 700만 엔에서 3,413억 1,200만 엔으로 소폭 늘었고, 순자산은 2,677억 1,600만 엔에서 2,869억 2,400만 엔으로 증가했다. 자기자본비율은 78.8%에서 83.9%로 크게 개선돼 사실상 무차입에 가까운 재무구조를 유지했다. 발행주식 수는 533,011,246주, 자기주식은 114,690,695주였고, 분기 평균 주식 수는 418,316,649주였다.
가이던스는 그대로 — 주목해야 할 분기
이번 공시에서 가장 눈에 띄는 것은 바뀌지 않은 부분이다. 캡콤은 FY3/2027 연간 가이던스로 매출 2,100억 엔(+7.5%), 영업이익 830억 엔(+10.2%), 경상이익 830억 엔(+12.0%), 순이익 580억 엔(+6.3%), EPS 138.65엔을 그대로 유지했다. 이 기준으로 보면 1분기만으로 연간 영업이익 계획의 약 49%, 순이익 계획의 약 50%를 달성한 셈이다. 4월 '프라그마타' 출시와 가격 정책 중심의 카탈로그 판매 확대가 실적을 앞당긴 결과지만, 남은 9개월이 유난히 조용하지 않다면 가이던스는 보수적으로 보인다. 연간 배당 예상도 46.00엔(중간 23.00엔 + 기말 23.00엔)으로 유지됐으며, FY3/2026 실적 배당 45.00엔보다 높은 수준이다.
이번 분기 그룹의 우선 과제는 글로벌 디지털 판매의 지속적인 강화, AI 활용과 자체 개발 엔진 등 최첨단 기술 연구개발 및 개발 환경 구축을 위한 성장 투자, 그리고 인재 채용·육성과 근무 환경 정비에 대한 지속적인 투자였다.
| 항목 | 1Q FY3/2027 | 1Q FY3/2026 | 전년 대비 |
|---|---|---|---|
| 매출 (십억 엔) | 70.41 | 45.50 | +54.7% |
| 영업이익 (십억 엔) | 41.05 | 24.60 | +66.9% |
| 경상이익 (십억 엔) | 41.45 | 22.88 | +81.1% |
| 모회사 소유주 귀속 순이익 (십억 엔) | 29.16 | 17.24 | +69.2% |
| 기본 EPS (엔) | 69.71 | 41.21 | +69.2% |
| 영업이익률 (%) | 58.3 | 54.1 | +4.2%p |
| 게임 판매량 (백만 개) | 23.81 | 14.16 | +68.2% |
| 자기자본비율 (%) | 83.9 | 78.8 | +5.1%p |
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