도쿄에 본사를 둔 게임·아케이드·카지노 기기·스포츠클럽 사업자 코나미 그룹(KONAMI GROUP CORPORATION, TSE: 9766)이 2027년 3월 종료 회계연도 1분기(2026년 4월 1일~6월 30일) 국제회계기준(IFRS) 연결 실적을 발표했다. 매출은 33.6% 늘어난 1,295억 2,400만 엔, 사업이익(매출에서 매출원가와 판매관리비를 뺀 값)은 61.7% 늘어난 446억 9,900만 엔, 영업이익은 63.3% 늘어난 452억 8,500만 엔, 세전이익은 66.6% 늘어난 464억 5,300만 엔, 모회사 소유주 귀속 이익은 64.2% 늘어난 325억 7,400만 엔이었다. 기본 및 희석 주당순이익(EPS)은 모두 240.30엔으로, 1년 전 146.32엔에서 크게 올랐다. 회사는 매출과 이익 전 항목이 1분기 기준 최고치를 경신했다고 밝혔다.
이번 도약은 물량만큼이나 사업 구성의 변화에 힘입었다. 매출총이익은 479억 5,400만 엔에서 702억 4,400만 엔으로 확대돼 매출총이익률이 49.5%에서 약 54.2%로 올랐고, 판매관리비는 203억 700만 엔에서 255억 4,500만 엔으로 훨씬 완만하게 늘었다. 분기 포괄이익 합계는 91.6% 늘어난 340억 1,700만 엔으로 거의 두 배가 됐는데, 해외사업 환산차액이 1년 전 20억 7,800만 엔 손실에서 15억 700만 엔 이익으로 돌아선 영향이 컸다.
디지털 엔터테인먼트가 실적을 이끌다
모바일·가정용·카드 게임을 담당하는 디지털 엔터테인먼트 사업은 부문 매출 1,000억 8,300만 엔(36.5% 증가), 부문 사업이익 438억 7,000만 엔(57.4% 증가)을 기록했다. 직전 연도 같은 기간은 각각 733억 1,500만 엔, 278억 6,800만 엔이었다. 이 한 부문이 그룹 매출의 약 77%를 차지하며, 전사 조정 전 기준으로는 그룹 이익의 사실상 전부를 담당한다.
코나미는 이 호조를 일회성 히트작이 아닌 기존 프랜차이즈의 힘으로 설명한다. 분기 중 시리즈 "석세스" 모드 30주년 기념작으로 신규·정번·복각 시나리오 9종과 2026 월드베이스볼클래식 출전 각국 대표 선수를 담은 파워풀 프로야구 2026-2027을 발매했고, Nintendo Switch™ 2용 eFootball™ Kick-Off!도 내놨다. 라이브 운영 측면에서는 eFootball™이 세계 누적 10억 다운로드를 돌파해 기념 캠페인과 축구 축제 기념 이벤트를 열었고, 프로야구 스피리츠 A와 실황 파워풀 프로야구는 인기 애니메이션 협업을 전개했다. 누적 500만 다운로드를 넘긴 eBaseball™: MLB PRO SPIRIT은 커버 선수인 오타니 쇼헤이가 선정한 MLB 선수가 등장하는 기간 한정 시책을 진행했고, 유희왕 카드게임은 애니메이션 단편 THE CHRONICLES 연동 상품 등을 발매했다. e스포츠에서는 J리그와 공동 개최한 eJ리그 eFootball™ 2026 시즌 결승 대회, 유희왕 월드 챔피언십 2026 예선이 이어졌다.
카지노 기기 흑자 전환, 아케이드·스포츠도 성장
게이밍&시스템 사업은 증가율 기준 가장 빠르게 성장해 매출이 75억 1,300만 엔에서 64.9% 늘어난 123억 8,800만 엔이 됐고, 부문 손익은 1년 전 1억 6,600만 엔 손실에서 8억 2,700만 엔 이익으로 돌아섰다. Solstice 49C™ 등 슬롯머신 판매와 북미의 BOMBERMAN™, 호주의 Bull Rush Stampede™ 등 콘텐츠가 개선을 이끌었고, 카지노 매니지먼트 시스템 SYNKROS®는 카니발 코퍼레이션의 크루즈 선박에도 도입이 진행됐다. 이 부문은 텍사스주와 워싱턴주의 클래스Ⅱ 기기 시장에도 신규 진입했으며, 미국 법인 Konami Gaming, Inc.는 2030년 일본 첫 통합리조트 개업을 내다보고 게이밍 기기 제조사로는 처음으로 일본 카지노관리위원회에 허가를 신청했다.
지난해 3분기부터 독립 보고 부문이 된 아케이드 게임 사업은 매출이 8.3% 늘어난 43억 1,200만 엔, 사업이익이 58.9% 늘어난 9억 2,900만 엔이었다. pop'n music High☆Cheers!!와 카드 프린트 게임기 협업이 기여했고, 귀멸의 칼날 최초의 아케이드 게임이 7월 가동으로 발표됐다. 스포츠 사업은 매출이 5.2% 늘어난 127억 1,200만 엔, 사업이익이 79.4% 늘어난 7억 6,400만 엔이었다. 머신 필라테스 스튜디오 "Pilates Mirror"가 16개 점포를 새로 열어 누적 100개를 돌파했고, 공공 스포츠 시설 수탁 운영도 확대됐다. "기타" 구분은 매출 6억 7,800만 엔, 이익 2,700만 엔으로 1년 전 5억 7,200만 엔 매출과 3,800만 엔 손실에서 개선됐다. 전사 조정액은 부문 이익에서 17억 1,800만 엔을 차감해 1년 전 10억 2,800만 엔보다 늘었다. 지역별로는 일본 매출이 712억 1,100만 엔에서 1,036억 9,700만 엔으로, 아시아·오세아니아가 40억 400만 엔에서 55억 7,000만 엔으로 늘었고, 미국은 159억 400만 엔에서 163억 3,400만 엔으로 소폭 증가한 반면 유럽은 58억 4,500만 엔에서 39억 2,300만 엔으로 줄었다.
경영진이 손대지 않은 숫자
이번 발표의 긴장은 여기에 있다. 코나미는 FY3/2027 가이던스로 매출 5,050억 엔(+2.3%), 사업이익 1,500억 엔(+4.5%), 영업이익 1,430억 엔(+5.2%), 세전이익 1,430억 엔(+1.7%), 모회사 소유주 귀속 이익 1,010억 엔(+1.0%), 기본 EPS 745.08엔을 그대로 유지했다. 2026년 5월 8일 결산 발표 때 공표한 예상치와 동일하며, 수정 사항은 없다고 명시했다.
이를 분기 실적과 견줘 보자. 1분기 사업이익 446억 9,900만 엔은 연간 목표 1,500억 엔의 약 29.8%에 해당한다. 영업이익은 목표 1,430억 엔의 31.7%, 최종 이익은 1,010억 엔의 32.3%로, 모두 균등 배분 기준 25%를 웃돈다. 게다가 1분기에만 사업이익이 61.7% 늘었는데도 가이던스가 함의하는 연간 증가율은 4.5%에 불과하다. 목표에 정확히 맞추려면 남은 9개월이 사업이익 1,053억 100만 엔, 분기 평균 약 351억 엔을 내야 하는데, 이는 방금 발표된 수준보다 약 5분의 1 낮다. 계획에 더 근접한 항목은 매출뿐으로 5,050억 엔 목표의 25.6%인데, 이는 신작 발매로 1분기가 계절적으로 강하다는 전제 위에 세운 예상과 부합한다. 투자자들은 이 무수정 가이던스를 하반기 라인업(METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2, SILENT HILL: Townfall, 프로야구 스피리츠 2026, Castlevania: Belmont's Curse)을 앞둔 보수적 태도로 읽거나, 1분기 같은 사업 구성이 되풀이되지 않으리라는 신호로 읽을 것이다.
연간 배당은 224엔 유지
FY3/2027 배당 예상은 주당 224.00엔으로 변동이 없으며, 중간 112.00엔과 기말 112.00엔으로 균등 배분된다. FY3/2026에 지급한 221.50엔(중간 83.00엔 + 기말 138.50엔)과 비교되며, 예상 EPS 745.08엔 대비 배당성향은 약 30%다. 발행주식수는 143,500,000주, 자기주식은 7,943,518주로 전년과 사실상 동일하다.
재무상태와 현금흐름
총자산은 2026년 3월 31일 기말 대비 30억 700만 엔 늘어난 7,517억 7,200만 엔이었다. 배당과 법인세 납부로 현금이 줄어든 한편 기타 유동자산, 영업권 및 무형자산, 재고자산이 늘었다. 총부채는 미지급 법인세 감소를 중심으로 122억 3,500만 엔 줄어 1,719억 7,700만 엔이 됐다. 자본 합계는 152억 4,200만 엔 늘어난 5,797억 9,500만 엔으로, 모회사 소유주 귀속 지분 비율은 75.4%에서 77.1%로 상승했다. 영업현금흐름은 55.4% 늘어난 163억 4,300만 엔이었고, 투자활동 유출은 자본적 지출 감소로 83억 8,200만 엔에 그쳐 큰 변동이 없었으며, 재무활동 유출은 배당 지급 증가로 33.6% 늘어난 203억 5,600만 엔이었다. 9억 4,300만 엔의 환율 효과를 더해 기말 현금 및 현금성자산은 3,161억 1,200만 엔으로 기초 대비 114억 5,200만 엔 감소했다.
| 항목 | Q1 FY3/2027 | Q1 FY3/2026 | 전년 대비 |
|---|---|---|---|
| 매출 (십억 엔) | 129.52 | 96.96 | +33.6% |
| 사업이익 (십억 엔) | 44.70 | 27.65 | +61.7% |
| 영업이익 (십억 엔) | 45.29 | 27.73 | +63.3% |
| 세전이익 (십억 엔) | 46.45 | 27.89 | +66.6% |
| 모회사 소유주 귀속 이익 (십억 엔) | 32.57 | 19.83 | +64.2% |
| 분기 포괄이익 합계 (십억 엔) | 34.02 | 17.75 | +91.6% |
| 기본 EPS (엔) | 240.30 | 146.32 | +64.2% |
| 영업현금흐름 (십억 엔) | 16.34 | 10.52 | +55.4% |
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