매출은 57%, 매출원가는 25% 늘었다 — 이 격차가 상반기의 전부다
유일한 보고부문이 게임 사업인 일본 모바일 게임 개발사 KLab Inc.(TSE: 3656)은 2026년 8월 6일 일본 회계기준에 따른 2026년 1월 1일부터 6월 30일까지 6개월간의 연결 중간 실적을 공시했다. 매출은 31억 6,100만 엔에서 57.2% 증가한 49억 6,900만 엔을 기록했고, 회사는 6억 4,800만 엔의 영업손실에서 3,900만 엔의 영업이익으로 전환했다. 그 아래 단계에서는 여전히 적자였다. 경상손실은 8억 3,000만 엔에서 9,500만 엔으로, 모회사 소유주 귀속 손실은 47억 4,800만 엔에서 1억 2,500만 엔으로 줄어 주당 손실은 90.96엔에서 1.58엔이 됐다. 공시는 상장 거래소를 도쿄증권거래소로 표기했을 뿐 시장 구분은 밝히지 않았다.
매출과 영업이익 사이의 계산이 이번 상반기의 전부다. 매출원가는 24.9% 증가한 35억 5,200만 엔으로 매출 증가율 57.2%에 30퍼센트포인트 이상 못 미쳤다. 그 결과 매출총이익은 3억 1,600만 엔에서 347.6% 증가한 14억 1,600만 엔이 됐고, 매출총이익률은 10.0%에서 28.5%로 확대됐다. 판매비와 일반관리비는 42.8% 증가한 13억 7,600만 엔으로 매출총이익 증가율에는 크게 못 미쳤지만 매출원가 증가율은 크게 웃돌았고, 매출총이익이 만들어낸 금액을 거의 다 소진했다. 살아남은 영업이익은 3,900만 엔, 영업이익률로는 0.8%였다. 흑자 전환은 사실이지만 폭은 얇다. 49억 6,900만 엔의 매출 위에 3,900만 엔이다.
암호자산 평가손실이 영업이익 아래에서 실적을 다시 적자로 되돌렸다
영업외 항목이 그 영업이익을 다시 손실로 바꿨다. 영업외수익은 5,000만 엔에서 7,500만 엔으로 늘었는데, 전년 동기에는 없던 6,100만 엔의 외환차익과 800만 엔의 이자수익이 보탬이 됐다. 영업외비용은 2억 3,200만 엔에서 2억 1,000만 엔으로 줄었지만 구성은 완전히 달라졌다. 올해 최대 항목은 1년 전에는 아예 없던 1억 9,200만 엔의 암호자산 평가손실이었고, 전년 동기 최대 항목이던 1억 1,800만 엔의 외환차손은 올해 차익으로 뒤집혔다. 이자비용은 2,500만 엔에서 200만 엔으로 줄었다. 영업외 순부담 1억 3,500만 엔이 3,900만 엔의 영업이익을 9,500만 엔의 경상손실로 되돌린 것이다.
순손실이 97% 줄어든 것은 지난해 손상차손이 비교 기준에서 빠졌기 때문이다
최종 손익 개선분은 거의 전부가 전년 동기의 일회성 비용이 사라진 결과다. 2025년 상반기에 KLab은 44억 6,900만 엔의 특별손실을 계상했고, 그중 44억 2,600만 엔이 게임 부문 소프트웨어 가계정의 손상차손이었다. 투자유가증권 매각에 따른 6억 2,100만 엔의 특별이익이 일부를 상쇄했을 뿐이다. 이번 상반기에는 특별손실이 전혀 없었고 특별이익도 100만 엔에 못 미쳤다. 세전 손실은 그에 따라 46억 7,800만 엔에서 9,500만 엔이 됐고, 주석이 밝힌 대로 연간 추정 실효세율을 중간기 세전손익에 적용해 산출한 법인세 등은 7,000만 엔에서 3,000만 엔이 됐다. 모회사 소유주 귀속 손실은 47억 4,800만 엔에서 1억 2,500만 엔으로 97.4% 줄었고, 포괄손실은 48억 8,900만 엔에서 2억 3,600만 엔이 됐다.
주당 손실은 그보다 더 크게 98.3% 줄어 90.96엔에서 1.58엔이 됐는데, 같은 기간 주식 수가 늘었기 때문이다. 상반기 기중 평균 발행주식 수는 52,206,093주에서 79,703,553주로 52.7% 늘었고, 발행주식 총수는 12월 결산기말의 76,832,200주에서 2026년 6월 30일 83,792,600주가 됐다. 증가분은 신주인수권 행사에 따른 것이다. 자기주식은 641,617주로 변동이 없었다. 두 주당 수치를 비교하는 독자는 서로 다른 두 손실뿐 아니라 서로 다른 두 분모를 함께 비교하는 셈이다.
매출은 늘었지만 이용자에게서 나온 것이 아니다
부문 주석은 매출을 과금과 그 밖의 것으로 나누는데, 둘은 반대 방향으로 움직였다. 이용자 과금 매출은 24억 5,700만 엔에서 21억 6,300만 엔으로 11.9% 감소했다. 그 밖의 매출은 7억 400만 엔에서 28억 500만 엔으로 거의 네 배가 됐다. 그룹 매출은 전체적으로 18억 700만 엔 늘었는데, 그 밖의 매출이 21억 100만 엔 늘고 이용자 과금이 2억 9,300만 엔 줄어든 결과다. 즉 이번 상반기 매출 증가분 전부와 그 이상이 과금 항목이 측정하는 게임 내 수익화 바깥에서 나왔다. 그리고 공시는 그 밖의 매출이 무엇으로 구성되는지 밝히지 않는다.
돈을 버는 보고부문 하나와 그렇지 못한 '기타'
KLab의 보고부문은 게임 사업 하나뿐이고 나머지는 모두 '기타'로 묶인다. 게임 매출은 44.3% 증가한 45억 5,100만 엔, 게임 부문이익은 415.2% 증가한 16억 1,400만 엔이었다. 보고부문이 아닌 '기타'는 600만 엔에서 4억 1,700만 엔의 매출을 냈지만 — 증가율을 말하기에는 기준이 너무 작다 — 300만 엔의 이익에서 1억 9,700만 엔의 부문손실로 돌아섰다. 두 기간 모두 부문 간 내부매출이나 대체액이 없어, 각 부문의 외부 매출과 합계는 같은 금액이다.
이 이익 항목을 읽을 때 한 가지 유의할 점이 있다. 회사는 부문이익이 연결 매출총이익과 일치하며 차이 조정을 하지 않는다고 밝힌다. 따라서 16억 1,400만 엔과 −1억 9,700만 엔은 영업이익이 아니라 매출총이익 수치이며, 그룹 판매비와 일반관리비 13억 7,600만 엔은 그 아래에 배분되지 않은 채 놓여 있다. 이 기준으로 보면 게임 사업이 16억 1,400만 엔의 매출총이익을 냈고 '기타' 활동이 그중 1억 9,700만 엔을 소진했으며, 판관비를 치르고 남은 것이 3,900만 엔의 영업이익이다.
신주인수권 행사로 자본은 늘고 현금은 30% 줄었다
총자산은 2025년 12월 31일 132억 7,300만 엔에서 10.3% 증가한 146억 3,700만 엔, 순자산은 13.6% 증가한 117억 600만 엔이 됐고 그중 자기자본은 102억 100만 엔에서 114억 2,700만 엔이었다. 자기자본비율은 76.9%에서 78.1%로 올랐다. 부채총계는 1.3% 감소한 29억 3,000만 엔이어서, 재무상태표의 증가분은 차입이 아니라 자본이다. 신주인수권 행사로 자본금과 자본잉여금이 각각 7억 3,100만 엔씩 늘어 자본금은 93억 4,500만 엔, 자본잉여금은 90억 9,900만 엔이 됐고, 이월결손금은 상반기 손실이 더해지면서 59억 5,900만 엔에서 60억 8,400만 엔으로 확대됐다.
자산 내부의 움직임은 합계가 시사하는 것보다 크다. 현금및예금은 52억 1,400만 엔에서 36억 4,900만 엔으로 30.0% 줄었고, 매출채권은 11억 5,100만 엔에서 24억 5,300만 엔으로 두 배 넘게 늘었다. 청구했지만 아직 회수하지 못한 금액이 13억 100만 엔 늘어난 셈이다. 무형자산에서는 소프트웨어가 1,200만 엔에서 25억 8,300만 엔으로 늘고 소프트웨어 가계정이 31억 5,000만 엔에서 11억 2,000만 엔으로 줄었는데, 이는 신규 지출이라기보다 자산화된 개발이 사용 단계로 넘어간 것으로 읽힌다. 무형자산 총액은 16.9% 증가한 37억 400만 엔이었다. 이 중간 결산단신에는 현금흐름표가 없어, 문서만으로는 현금 변동을 영업·투자·재무 활동에 배분할 수 없다.
전망은 그대로, 연간 영업이익의 96%가 하반기에 남았다
2026년 12월기 연간 전망은 수정되지 않았다. KLab은 매출 170억 엔, 147.9% 증가와 영업이익 10억 엔을 예상한다. 전망 표는 영업이익 증감률을 줄표로 표시하고 경상이익, 모회사 소유주 귀속 당기순이익, 주당순이익에도 줄표를 찍어, 회사는 그 세 항목의 연간 수치를 아예 공표하지 않는다. 매출 목표 대비 상반기 달성률은 29.2%, 영업이익 목표 대비로는 약 4%다. 따라서 하반기 함의치는 매출 120억 3,100만 엔, 영업이익 9억 6,100만 엔으로, 상반기 매출의 약 2.4배, 상반기 영업이익의 약 24배에 해당한다. 공시는 그런 구조에 대한 설명을 내놓지 않는다.
2025년 12월기 배당은 없었고 2026년 12월기에도 예정이 없다. 배당표는 두 사업연도 모두 모든 항목이 0.00엔이고, 배당 전망은 수정되지 않았으며 지급 개시 예정일은 줄표로 표시돼 있다. 문서 자체에 대해 분명히 해둘 점이 둘 있다. 이 단신에는 경영진의 실적 설명이 전혀 없다. 첨부 자료는 재무상태표, 손익계산서와 포괄손익계산서, 주석, 부문 주석까지이고 회사는 자사 홈페이지의 설명 자료를 참고하라고 안내한다. 그래서 매출 57.2% 증가의 원인도, 이용자 과금 감소의 원인도, 암호자산 평가손실의 원인도 공시 어디에도 설명돼 있지 않다. 또한 단신 스스로 밝히듯 2분기 보고서는 공인회계사나 감사법인의 검토 대상이 아니다.
| 지표 | 2026년 12월기 상반기 | 2025년 12월기 상반기 | 증감 |
|---|---|---|---|
| 매출 (백만 엔) | 4,969 | 3,161 | +57.2% |
| 이용자 과금 매출 (백만 엔) | 2,163 | 2,457 | −11.9% |
| 기타 매출 (백만 엔) | 2,805 | 704 | +298.4% |
| 매출총이익 (백만 엔) | 1,416 | 316 | +347.6% |
| 매출총이익률 | 28.5% | 10.0% | +18.5%p |
| 판매비 및 일반관리비 (백만 엔) | 1,376 | 964 | +42.8% |
| 영업이익 (백만 엔) | 39 | −648 | 적자에서 흑자로 |
| 경상이익 (백만 엔) | −95 | −830 | 적자 축소 |
| 지배주주 귀속 순이익 (백만 엔) | −125 | −4,748 | 적자 축소 |
| 주당순이익 (엔) | −1.58 | −90.96 | 적자 축소 |
| 게임 — 매출 (백만 엔) | 4,551 | 3,155 | +44.3% |
| 게임 — 부문이익 (백만 엔) | 1,614 | 313 | +415.2% |
| 기타 — 매출 (백만 엔) | 417 | 6 | 산출 불가 |
| 기타 — 부문이익 (백만 엔) | −197 | 3 | 흑자에서 적자로 |
| 총자산 (백만 엔) | 14,637 | 13,273 | +10.3% |
| 순자산 (백만 엔) | 11,706 | 10,304 | +13.6% |
| 자기자본비율 | 78.1% | 76.9% | +1.2%p |
| 2026년 12월기 가이던스 — 매출 (백만 엔) | 17,000 | — | +147.9% |
| 2026년 12월기 가이던스 — 영업이익 (백만 엔) | 1,000 | — | — |
| 2026년 12월기 가이던스 — 경상이익 (백만 엔) | — | — | — |
| 2026년 12월기 가이던스 — 순이익 (백만 엔) | — | — | — |
| 연간 주당 배당금 (엔) | 0.00 | 0.00 | 동일 |
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