매출은 늘고, 최종 손익은 무너지다
도쿄증권거래소 프라임 시장에 상장된 출판·콘텐츠 그룹 KADOKAWA Corporation(TSE: 9468, 대표이사 사장 나쓰노 다케시)은 2026년 8월 13일 2027년 3월기 1분기(2026년 4월 1일~6월 30일) 연결 실적을 일본 기준으로 발표했다. 매출은 648억 4,400만 엔에서 5.3% 늘어난 682억 5,200만 엔을 기록했다. 영업이익은 23억 1,800만 엔에서 45.5% 감소한 12억 6,400만 엔에 그쳤지만, 영업외 손익이 영업 부진을 상쇄하며 경상이익은 23억 4,900만 엔에서 2.5% 증가한 24억 900만 엔으로 올라섰다. 그 아래 단계에서 그림은 완전히 뒤집힌다. 회사는 전년 동기 28억 5,800만 엔 순이익에서 45억 4,000만 엔의 모회사 소유주 귀속 순손실로 전환했고, 주당순이익은 19.51엔에서 −30.90엔이 됐다. 회사가 영업이익에 감가상각비와 영업권 상각을 더한 값으로 정의하는 EBITDA는 44억 7,500만 엔에서 19.3% 감소한 36억 1,200만 엔이었다. 포괄이익도 29억 7,700만 엔 이익에서 42억 9,600만 엔 손실로 돌아섰다.
모든 반전은 한 줄에 있다 — 54억 엔의 희망퇴직 비용
경상이익은 늘었는데 최종 손익이 무너진 간극은 단 하나의 특별손익 항목에서 비롯된다. 회사는 이번 분기에 희망퇴직 프로그램에 따른 할증 퇴직금 및 관련 비용으로 약 54억 엔의 특별손실을 계상했으며, 해당 프로그램의 결과와 비용은 2026년 7월 2일 별도로 공시했다. 이 항목을 제외하면 이번 분기는 완만한 성장과 완만한 흑자로 읽히지만, 포함하면 45억 4,000만 엔의 순손실이 된다. 이는 선지급된 구조조정 비용으로 보는 것이 타당하다. 이를 통해 확보하려는 인건비 절감 효과는 이후 분기에 나타나며, 인건비와 기타 비용 감소가 부문 흑자 전환의 한 축이었던 출판 부문에서는 이미 확인된다.
출판 부문 흑자 전환 — 그리고 압도적인 최대 부문
출판 부문은 매출 379억 6,600만 엔, 10.2% 증가로 그룹 매출의 절반을 넘으며, 이번 분기 가장 중요한 영업상의 변화를 만들어냈다. 전년 동기 9억 6,700만 엔의 부문 손실에서 11억 8,700만 엔의 부문 이익으로 돌아선 것이다. 해외가 실질적인 성장 엔진이었다. 미국과 아시아의 기존 거점이 견조하게 성장했고 최근 인수한 거점의 기여도 더해졌다. 일본 내에서는 가격 개정과 반품률 개선이라는 구조 개혁이 히트작과 맞물려 매출을 끌어올렸고, 전자책과 전자잡지도 같은 히트작에 힘입어 성장했다. 라이선스 수입은 감소했다. 이익은 매출 증가에 더해 인건비 등 비용 감소로 늘었다.
게임과 애니메이션 — 강한 콘텐츠, 비싼 콘텐츠
두 콘텐츠 부문은 정반대로 움직였고, 두 이야기 모두 수요가 아니라 비교 기준의 문제다. 게임 매출은 37.4% 감소한 54억 1,800만 엔, 부문 이익은 58.8% 감소한 13억 9,000만 엔이었다. 프롬소프트웨어의 ELDEN RING 리피트 판매는 잘 버텼지만, 전년 동기에는 ELDEN RING NIGHTREIGN의 강한 판매가 포함돼 있었다. 그럼에도 게임은 이번 분기 그룹에서 단일 부문 기준 가장 이익이 큰 사업으로 남았다. 애니메이션·실사영상은 반대였다. 「Re:ZERO −부터 시작하는 이세계 생활」과 「어서 오세요 실력지상주의 교실에」 등 인기 시리즈와 신작의 국내외 2차 이용 판매가 늘고 실사 부문이 스튜디오 사업에 힘입으면서 매출은 26.1% 증가한 124억 7,800만 엔을 기록했지만, 애니메이션 제작비 상승이 이어지며 전년 동기 1억 3,700만 엔 이익에서 6억 6,000만 엔의 부문 손실로 전환했다.
나머지 세 부문은 비교적 안정적이었다. 웹 서비스 매출은 53억 7,000만 엔, 0.3% 증가로 사실상 보합이었고 부문 이익은 14.0% 감소한 5억 9,300만 엔이었다. 동영상 커뮤니티 서비스 니코니코의 월정액 프리미엄 회원은 줄었지만 이벤트 사업은 성장해 니코니코 초회의 2026의 방문객이 전년보다 늘었다. 이익은 IT 인프라 비용 증가와 음악을 포함한 크리에이터 육성 투자로 감소했다. 교육·에듀테크는 매출이 9.1% 증가한 47억 8,900만 엔, 부문 이익이 4.3% 증가한 8억 9,500만 엔으로 양쪽 모두 성장했다. 창작 분야 전문학교 반탄은 2026년 4월 개교한 반탄 뮤직 아카데미와 지역 확대로 학생 수를 늘렸고, 드왕고의 N/S/R 고등학교와 개교 2년째인 ZEN 대학도 통학 코스의 신규 캠퍼스와 확충된 교육 콘텐츠에 힘입어 학생 모집을 이어갔다. 기타 부문은 전년 동기 10억 2,200만 엔에서 소폭 확대된 11억 700만 엔의 부문 손실을 냈다. 상품(캐릭터 굿즈) 매출은 출시 시기 영향으로 줄었고, 도코로자와 사쿠라타운과 이벤트 등 레크리에이션 사업은 전년의 일부 부진 사업 철수 이후 축소됐지만, VR 시스템 개발사 버추얼캐스트가 성장하고 신규 연결 자회사가 기여하면서 부문 매출 자체는 늘었다. 부문 이익 합계는 전년 동기 30억 7,600만 엔에서 22억 9,900만 엔으로 줄었고, 전사 조정액은 −7억 5,700만 엔에서 −10억 3,400만 엔이었다.
가벼워진 재무상태표, 높아진 자기자본비율
총자산은 2026년 3월 31일 3,948억 6,400만 엔에서 6월 30일 3,760억 4,000만 엔으로 4.8% 줄었다. 순자산은 2,767억 4,700만 엔에서 2,683억 6,200만 엔으로, 자기자본은 2,450억 400만 엔에서 2,356억 2,000만 엔으로 각각 감소해 분기 손실을 반영했다. 자산이 자본보다 빠르게 줄어든 결과 자기자본비율은 62.0%에서 62.7%로 상승했다. 어떤 기준으로 보아도 여전히 보수적으로 자금을 조달한 재무구조다. 주당 순자산은 1,667.01엔에서 1,603.23엔으로 낮아졌다.
전망 수정, 배당은 30엔 유지
KADOKAWA는 같은 날 별도로 「실적 전망 수정에 관한 안내」를 공시했다. 2027년 3월기 연간 기준으로 매출 3,003억 엔, 6.1% 증가, 영업이익 101억 엔, 24.7% 증가, 경상이익 120억 엔, 2.6% 증가, EBITDA 201억 엔, 14.2% 증가를 제시했다. 다시 말해 희망퇴직 프로그램이 겨냥한 비용 구조가 상당 부분을 견인하는 영업 회복 시나리오다. 반면 모회사 소유주 귀속 순이익은 1분기 특별손실이 연간 수치에 포함되기 때문에 10억 엔, 21.8% 감소에 그치고 주당순이익은 6.80엔으로 제시됐다. 이 전망을 달성하려면 남은 세 개 분기에 약 88억 엔의 영업이익이 필요하다. 1분기 실적이 12억 6,400만 엔이었던 점을 감안하면 하반기에 크게 쏠린 구조이며, 하반기 작품 라인업과 인원 감축의 연간 효과가 이를 뒷받침해야 한다.
배당은 금액이 그대로이며 여전히 연 1회 지급이다. 2026년 3월기에 기말 일괄로 지급한 30.00엔에 대해, 2027년 3월기에는 중간 0.00엔, 기말 30.00엔으로 연간 30.00엔을 예상한다. 전년과 동일한 수준이며, 예상 주당순이익 6.80엔으로는 충당되지 않는 수준이다. 경영진이 이를 공식이 아니라 사이클 전체를 관통하는 약속으로 다루고 있음을 시사한다.
| 지표 | 2027/3기 1Q | 2026/3기 1Q | 증감 |
|---|---|---|---|
| 매출 (백만 엔) | 68,252 | 64,844 | +5.3% |
| 영업이익 (백만 엔) | 1,264 | 2,318 | −45.5% |
| 경상이익 (백만 엔) | 2,409 | 2,349 | +2.5% |
| 모회사 소유주 귀속 순이익/(손실) (백만 엔) | −4,540 | 2,858 | 적자 전환 |
| 주당순이익 (엔) | −30.90 | 19.51 | 적자 전환 |
| EBITDA (백만 엔) | 3,612 | 4,475 | −19.3% |
| 총자산 (백만 엔; 2026년 3월 31일 대비) | 376,040 | 394,864 | −4.8% |
| 자기자본비율 | 62.7% | 62.0% | +0.7%p |
| 부문 | 매출 (백만 엔) | 매출 전년 대비 | 부문 이익/(손실) (백만 엔) | 이익 전년 대비 |
|---|---|---|---|---|
| 출판 | 37,966 | +10.2% | 1,187 | 흑자 전환 (−967에서) |
| 애니메이션·실사영상 | 12,478 | +26.1% | −660 | 적자 전환 (137에서) |
| 게임 | 5,418 | −37.4% | 1,390 | −58.8% |
| 웹 서비스 | 5,370 | +0.3% | 593 | −14.0% |
| 교육·에듀테크 | 4,789 | +9.1% | 895 | +4.3% |
| 기타 | — | 증가 | −1,107 | 적자 확대 (−1,022에서) |
| 부문 이익 합계 | — | — | 2,299 | 3,076에서 |
| 조정액 | — | — | −1,034 | −757에서 |
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