건담, DRAGON BALL, ONE PIECE, 타마고치 프랜차이즈를 보유한 도쿄 상장사 반다이남코 홀딩스(Bandai Namco Holdings Inc., TSE: 7832)가 2027년 3월로 끝나는 회계연도의 1분기, 즉 2026년 4월 1일부터 6월 30일까지 3개월간의 연결 실적을 일본 회계기준으로 발표했다. 매출은 9.3% 늘어난 3,284억 9,400만 엔, 영업이익은 33.3% 증가한 692억 400만 엔, 경상이익은 36.3% 늘어난 744억 9,300만 엔, 모회사 소유주 귀속 분기순이익은 33.4% 증가한 511억 3,500만 엔을 기록했다. 기본 주당순이익은 전년 동기 59.22엔에서 79.73엔으로 올랐고, 포괄이익은 36.6% 늘어난 575억 2,500만 엔이었다. 분기 수치는 회계감사인의 임의 검토를 받았다. 대표이사 사장은 아사코 아리히사, 최고재무책임자는 쓰지 다카시다.
이익이 매출보다 세 배 넘게 빠르게 늘었다
이번 분기에서 가장 눈에 띄는 것은 매출과 이익의 격차다. 매출은 9.3% 늘었지만 영업이익은 33.3% 증가했다. 이 레버리지 효과로 영업이익률은 전년 동기 17.3%에서 21.1%로 1년 만에 3.8%포인트 확대됐다. 반다이남코가 회계연도 전체로 좀처럼 유지하지 못했던 수준이다. 경상이익은 다시 한번 영업이익을 웃돌아 36.3% 늘어난 744억 9,300만 엔을 기록했고, 이는 경상이익 단계 위에 52억 8,900만 엔의 영업외 순수익이 더해졌음을 의미한다. 비교 기준 자체도 만만치 않았다. 전년 동기에도 매출이 7.1%, 영업이익이 17.9% 늘었기 때문에, 이번 성장은 부진한 분기에서의 반등이 아니라 이미 진행 중인 성장 위에 얹힌 가속이다.
거시 환경은 혼재했지만 전반적으로는 우호적이었다. 일본 경제는 완만하게 회복하는 한편 원자재와 전반적인 물가 상승은 이어졌다. 특히 엔터테인먼트 시장에서는 동영상 스트리밍의 확산이 계속되면서 일본 지식재산(IP), 즉 반다이남코 사업의 중심에 있는 캐릭터와 프랜차이즈의 글로벌 팬층이 계속 넓어졌다. 다만 전 세계적인 정치 불안정이 이어지면서 국내외 전망은 여전히 불투명하다. 이런 환경에서 그룹은 2025년 4월에 시작한 3개년 중기 계획을 계속 실행했다. 그룹 퍼포스 「Fun for All into the Future」와 중장기 비전 「Connect with Fans」 아래, 사업 규모의 추가 확대, 새로운 사업 기둥의 확보, 장기적으로 이익을 창출하는 구조 구축이라는 세 가지 공통 과제를 축으로 삼는다. 이번 분기에 경영진은 「IP축 전략」, 즉 최적의 상품과 서비스를 최적의 지역에 최적의 타이밍으로 제공해 각 IP의 가치를 극대화하는 전략을 밀어붙였다.
완구·하비: 건프라, 이치방쿠지, 트레이딩 카드가 견인
이번 분기 성장은 사실상 한 사업부에서 나왔다. 완구·하비 매출은 31.2% 늘어난 1,927억 6,000만 엔, 사업부 이익은 88.8% 급증한 539억 4,400만 엔을 기록했다. 매출이 약 3분의 1 늘어나는 사이 이익은 거의 두 배가 된 셈이다. 완구·하비는 이제 그룹 매출의 58.7%, 보고 사업부 이익 합계의 71.7%를 차지해, 반다이남코의 이번 분기는 사실상 실물 상품에 관한 이야기가 됐다.
경영진은 이 확대의 배경으로 국내외에서의 카테고리·상품 라인업·타깃 연령층 확대, 리얼 이벤트와 매장 등 팬 접점의 증가, 그리고 이를 뒷받침하는 생산·유통 역량 강화를 꼽았다. 가장 강했던 카테고리는 건담 시리즈 플라스틱 모델인 건프라(Gunpla)를 비롯해 캐릭터 추첨 상품 이치방쿠지(Ichiban Kuji)와 성인 컬렉터를 겨냥한 하이타깃 상품, 트레이딩 카드 게임, 캡슐토이 가샤폰(Gashapon), 과자·식품, 문구였다. 이를 견인한 IP는 익숙한 핵심 라인업, 즉 건담 시리즈, DRAGON BALL, ONE PIECE, 타마고치였다. 다만 이 사업부 실적에는 북미 자회사에서 계상한 미국 추가 관세 환급이라는 일회성 요인도 포함돼 있어 이익을 다소 부풀리며, 반복되는 항목은 아니다.
디지털·영상·음악·어뮤즈먼트는 일부를 되돌려줬다
나머지 네 사업부 중 셋은 반대 방향으로 움직였다. 디지털 매출은 15.7% 줄어든 909억 100만 엔, 사업부 이익은 30.8% 감소한 150억 1,100만 엔이었다. 네트워크 콘텐츠 자체는 견조했다. DRAGON BALL, ONE PIECE, THE IDOLM@STER, 건담 시리즈를 활용한 주력 앱 타이틀이 지속적인 이용자 시책에 힘입어 호조를 보였다. 그러나 가정용 게임은 대형 신작을 전 세계에 출시했던 전년 동기와의 타이틀 라인업 차이에 발목이 잡혔다. 이는 수요 신호라기보다 출시 일정 비교의 문제지만, 그룹 매출의 4분의 1을 차지하던 사업부에서는 그 영향이 작지 않다.
영상·음악 매출은 9.3% 줄어든 192억 7,900만 엔, 사업부 이익은 68.8% 급감한 13억 2,000만 엔으로 그룹 내 이익 감소율이 가장 컸다. 건담 및 러브라이브!(Love Live!) 시리즈 상품·서비스의 라이선스, 원펀맨(One-Punch Man) 등 타이틀의 글로벌 전개, 영상 배급은 모두 안정적이었다. 문제는 비교 기준이었다. 전년 동기에는 「기동전사 건담 지쿠악스(Mobile Suit Gundam GQuuuuuuX)」의 극장 흥행과 영상 배급이 크게 기여했는데, 이번 분기 라인업에는 이에 맞설 만한 작품이 없었다.
어뮤즈먼트 매출은 12.6% 늘어난 380억 9,200만 엔이었지만 사업부 이익은 4.0% 줄어든 19억 9,100만 엔으로, 집객은 늘었으나 이익은 늘지 않았다. 「반다이남코 크로스 스토어(Bandai Namco Cross Store)」, 「가샤폰 백화점」, IP 체험형 공식 매장이 고객을 끌어모았고 국내 어뮤즈먼트 시설의 기존점 매출은 전년 대비 107.6%를 기록했지만, 늘어난 매출이 최종 이익까지 이어지지는 못했다. 그룹 물류·관리 지원 회사를 포함하는 기타 사업부는 매출이 14.4% 늘어난 103억 6,600만 엔, 이익이 34.5% 늘어난 6억 6,200만 엔이었다.
재무상태표: 자본잉여금을 거쳐 간 자기주식 소각
2026년 6월 30일 기준 총자산은 1조 1,794억 3,700만 엔으로 3월 31일 대비 110억 5,600만 엔 줄었다. 받을어음·매출채권과 계약자산이 51억 4,000만 엔, 상품 및 제품이 87억 4,000만 엔, 재공품이 104억 6,900만 엔, 투자유가증권이 46억 2,800만 엔 각각 늘었지만, 배당금 지급 등으로 현금 및 예금이 423억 2,800만 엔 감소하면서 이를 모두 상쇄하고도 남았다. 총부채는 365억 2,700만 엔 줄어든 2,925억 4,200만 엔으로, 미지급법인세 108억 1,400만 엔 감소와 매입채무 축소에 따른 기타 유동부채 283억 8,200만 엔 감소가 주된 요인이다. 순자산은 254억 7,000만 엔 늘어난 8,868억 9,400만 엔, 자기자본비율은 72.3%에서 75.1%로 개선됐다. 자기자본은 3개월 전 8,607억 8,100만 엔에서 8,857억 9,500만 엔으로 늘었다.
순자산 증가의 원인은 두 가지다. 이익잉여금이 73억 3,000만 엔 늘었고, 자기주식 소각에 따라 자기주식이 197억 3,700만 엔 줄었다. 자기주식은 순자산의 차감 항목이므로 이를 소각하면 순자산 총액이 늘어난다. 발행주식 수는 6억 5,000만 주에서 6억 4,500만 주로, 자기주식은 863만 4,037주에서 363만 4,147주로 감소했다. 회계 처리도 눈여겨볼 만하다. 소각으로 자본잉여금이 마이너스가 되면서 자본잉여금을 0으로 하고 그 마이너스 잔액을 이익잉여금에서 차감했다. 분기 평균 주식 수는 6억 4,136만 5,936주로 전년 동기 6억 4,721만 7,510주보다 줄었으며, 이는 이익 증가와 별개로 주당순이익을 뒷받침하는 요인이다.
상반기 전망 상향, 연간 전망은 유지, 그리고 배당
실적 발표와 함께 반다이남코는 별도로 「2026년 9월 30일로 끝나는 6개월 연결 실적 전망 수정에 관한 안내」를 공표해, 2026년 5월 13일에 발표했던 상반기 계획을 상향했다. 수정된 상반기 전망은 매출 6,900억 엔(7.2% 증가), 영업이익 1,240억 엔(17.6% 증가), 경상이익 1,300억 엔(18.0% 증가), 모회사 소유주 귀속 순이익 900억 엔(14.1% 증가)이며 주당순이익은 140.33엔이다.
반면 2027년 3월기 연간 전망은 전혀 수정하지 않았다. 매출 1조 3,500억 엔(0.1% 증가), 영업이익 1,850억 엔(2.4% 감소), 경상이익 1,900억 엔(5.9% 감소), 모회사 소유주 귀속 순이익 1,300억 엔(7.6% 감소), 주당순이익 202.69엔이다. 이 대비가 이번 발표에서 가장 중요한 숫자다. 1분기만으로 수정되지 않은 연간 영업이익 목표의 37.4%를 달성했고, 상향된 상반기 목표 1,240억 엔은 그 67.0%에 해당한다. 즉 하반기에 남는 영업이익은 계산상 610억 엔에 불과해 상반기 1,240억 엔의 절반 수준이다. 경영진은 세계 각 지역의 불확실성이 이어지고 시장과 고객의 라이프스타일·기호 변화가 갈수록 빨라지고 있다는 점을 들어 연간 수치를 그대로 두었다. 이것이 부담스러운 비교 기준과 반복되지 않을 관세 환급을 감안한 진정한 신중함인지, 아니면 11월에 상향 수정될 보수적 계획인지는 2분기 발표가 답할 문제다.
주주환원 측면에서 2026년 3월기 연간 배당은 73.00엔(중간 23.00엔, 기말 50.00엔)이었다. 2027년 3월기는 중간 배당 25.00엔을 예상하며, 이는 회사의 이익 배분 정책상 기준 배당으로 설명되고 기존 공표 전망에서 변동이 없다. 기말 배당은 미정으로 동일한 정책 아래 별도로 검토할 예정이어서 연간 합계 전망은 제시되지 않았다.
| 지표 | 2027년 3월기 1분기 | 2026년 3월기 1분기 | 전년 대비 |
|---|---|---|---|
| 매출 (백만 엔) | 328,494 | 300,430 | +9.3% |
| 영업이익 (백만 엔) | 69,204 | 51,921 | +33.3% |
| 경상이익 (백만 엔) | 74,493 | 54,658 | +36.3% |
| 모회사 소유주 귀속 순이익 (백만 엔) | 51,135 | 38,329 | +33.4% |
| 기본 주당순이익 (엔) | 79.73 | 59.22 | +34.6% |
| 포괄이익 (백만 엔) | 57,525 | 42,115 | +36.6% |
| 영업이익률 (%) | 21.1 | 17.3 | +3.8%p |
| 자기자본비율 (%, 2026년 3월 31일 대비) | 75.1 | 72.3 | +2.8%p |
| 완구·하비 매출 (백만 엔) | 192,760 | — | +31.2% |
| 디지털 매출 (백만 엔) | 90,901 | — | −15.7% |
| 영상·음악 매출 (백만 엔) | 19,279 | — | −9.3% |
| 어뮤즈먼트 매출 (백만 엔) | 38,092 | — | +12.6% |
| 기타 매출 (백만 엔) | 10,366 | — | +14.4% |
| 완구·하비 사업부 이익 (백만 엔) | 53,944 | — | +88.8% |
| 디지털 사업부 이익 (백만 엔) | 15,011 | — | −30.8% |
| 2027년 3월기 상반기 매출 전망 (백만 엔) | 690,000 | — | +7.2% |
| 2027년 3월기 상반기 영업이익 전망 (백만 엔) | 124,000 | — | +17.6% |
| 2027년 3월기 상반기 순이익 전망 (백만 엔) | 90,000 | — | +14.1% |
| 2027년 3월기 연간 매출 전망 (백만 엔) | 1,350,000 | — | +0.1% |
| 2027년 3월기 연간 영업이익 전망 (백만 엔) | 185,000 | — | −2.4% |
| 2027년 3월기 연간 순이익 전망 (백만 엔) | 130,000 | — | −7.6% |
| 2027년 3월기 중간 배당 전망 (엔) | 25.00 | 23.00 | +8.7% |
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